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2021年度全球手游广告变现报告开云 开云体育平台
栏目:公司新闻 发布时间:2023-10-03

  Kaiyun App下载 全站Kaiyun App下载 全站2021年的全球手游广告变现市场,无疑是“变革”的一年。从全球范围来看,“变革”的推动者主要是系统平台和广告平台。4月27日,苹果iOS 14.5正式版全面推送,开发者面对搭载iOS 14.5及以上版本的苹果设备要通过应用追踪 透明度框架(简称 ATT)征得用户许可,才能跟踪用户或访问其设备的广告标识符(简称 IDFA )。6月3日,Google 宣布从 2021 年底开始,如果用户选择退出基于兴趣的广告或个性化广告,那么广告 ID 将被 禁用。

  曾经熟知的个性化广告、成效衡量、用户获取和广告变现,都在Apple iOS 14.5 发布后大大受限,使得各 个公司只能不断调整衡量应用表现的方式。Meta Audience Network(原Facebook Audience Network) 率先明确要求,开发者需要将应用从waterfall瀑布流模式转为bidding竞价模式,才可继续使用 Audience Network 变现,其中iOS 应用从5月31日起执行,Android 应用从9月30日起执行。

  国内市场除受系统平台调整影响外,还叠加了国家政策影响,广告主、用户规模、广告展现形式等多方面迎来规范化拐点。

  4月7日,工信部发布《互联网网站适老化通用设计规范》和《移动互联网应用(App)适老化通用设计规 范》,明确要求适老版界面、单独的适老版App中严禁出现广告内容及插件,也不能随机出现广告或临时性 的广告弹窗。7月8日,工信部大力推进APP开屏弹窗信息骚扰用户问题整治,大批APP被强制下架整改。11月1日,工信部印发《关于开展信息通信服务感知提升行动的通知》,强调互联网企业应在其APP开屏信息和弹窗信息窗口设置明显、有效的关闭按钮,按钮大小、位置、颜色应易于操作辨认,让用户“找得到,关得了”。

  开屏、弹窗等APP广告展现形式合规要求的同时,部分游戏开发者还面临着用户规模危机。8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确要求自9月1日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

  部分品类广告主迎来发展阵痛,直接或间接影响到了开发者广告变现获益预期。国家新闻出版署官网原本每月会公布一次的国产网络游戏审批信息,但从8月开始未见更新,这也意味着大量的内购及付费游戏无法正常上线,游戏类产品买量推广规模受到影响。此外2021年上半年大热的线上教育投放热潮,在“双减”政策出台后一夕之间消亡,同时医美广告也迎来强化监管,均对游戏广告变现产生直接或间接的收益影响。

  Meta(原Facebook)与IDC联合发布的《应用变现行业展 望》中引用研究公司海外研究机构Omdia的预测数据,2021 年游戏的应用内广告收入将上涨 21.3%,IDC预测 2022 年手游内广告收入将达到 $439 亿美元,预测 2020-2024 年复合年均增长率将达到 17%。中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》指出,国内休闲游戏市场收入346.53亿元,同比增长17.42%。其中广告变现收入277.09亿元。

  行业变革下,为帮助全球移动游戏从业者更好的观察移动游戏广告变现效果情况,全球移动广告聚合工具平台TopOn基 于旗下合作移动游戏2021年1至12月累计广告变现数据进行汇总分析,针对原生、Banner、插屏、开屏、激励视频五种 广告样式,进行同比、环比分析比较,进一步细化展示不同游戏类型在不同区域市场下的广告变现表现,为全球游戏开发人员和营销人员提供值得借鉴的有效信息,更好地观察隐私保护、合规趋势下的广告变现效果。

  不同游戏类型广告收益占比表现休闲游戏插屏收益贡献大:由于休闲游戏玩法简单,玩家的游戏场景切换频率较为频繁,因此插屏广告对休闲游戏的收益贡献最大,占比达49.78%,相较2021年上半年下降1.2%。激励视频相较2021年上半年提升2.71%至43.50%,结合插屏eCPM有所上升的情 况,一定程度体现休闲游戏内激励视频展示次数和场景的增加,开发者对用户体验的关注度有所上升。

  因支持开屏广告样式的主流广告平台目前并不多,收益占比仅有0.09%,相较2021上半年有所提升但幅度不大。

  中度游戏普遍采用“内购+广告”的商业化模式,对于用户的游戏体验更为注意,多为采用激励视频提供道具、金币等激励鼓励用户继续游玩,因此主要采用的也是激励视频的广告样式收益占比高达82.12%。插屏广告一般在关卡结束等对用户体验影响不大的场景弹出,因其eCPM较高,收 益占比也有15.43%。而Banner、原生因 与大部分中度游戏不太契合,只有玩法偏轻度的游戏使用,收益占比较低。整体对比2021上半年,各广告类型收益占比较为稳定,无明显变化。

  2021年,中国大陆市场网赚游戏的增长速度对比2020年有所放缓,但还是占休闲游戏的较大部分。网赚类游戏激励视频和插屏视频类人均展示高, LTV值整体也偏高。因休闲游戏中有大量的网赚类游戏,拉高了整体的LTV值。

  中度游戏尽管也有一定的内购收益,但相对重度游戏其广告灵活度更高,eCPM比休闲游戏的高, 整体 LTV表现表现也不俗。

  重度游戏前期LTV较低、但长留较为稳定,用户生命周期更长,尽管其LTV1远低于休闲、中度游戏,但其LTV增幅明显,后劲十足。

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  相较2021年上半年,Android端三类游戏整体LTV继续呈现下滑态势,LTV30均从高出¥2.0下滑低于 ¥2.0。

  与Android端一样,网赚类游戏激励视频和插屏视频类人均展示高,LTV值整体也偏高。 • 中度游戏尽管也有一定的内购收益,但相对重度游戏其广告灵活度更高,eCPM比休闲游戏的高,在 LTV30的时候几乎与休闲游戏差不多。

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  iOS的重度游戏以eCPM高、长留存高的优势,后劲足,LTV14和LTV30爬升较快。 • 相较2021上半年,三类游戏iOS端整体LTV值同样下滑,LTV30从¥4-5下滑至¥2.5-3.5。

  网赚类游戏的用户粘性较低,受网赚类游戏影响,中国大陆区休闲游戏整体留存较低。

  中、重度游戏长期留存更优,而中国大陆区的重度游戏用户粘性高,从次留到30留均高于中度游戏。

  双端广告展示占比较大的游戏类型均为休闲游戏。休闲游戏是采取广告变现的主要游戏类型,在大盘的数量占比更高,同时游戏内广告展示场景和样式也更为丰富,原生信息流、Banner等广告样式的展示机会 和频次也更多。

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  Android端的休闲游戏广告展示占比相对iOS更高,高达97.72%。 • 相较2021年上半年,iOS端广告展示占比无明显变化,Android端中度游戏广告占比降低了约2%,主要 受休闲游戏数量及展示量上升带来的稀释作用。

  双端的占大部分收益占比的均为休闲游戏。一是休闲游戏的数量占比更大,二是休闲游戏主要收益来源于广告,因此收益占比更高。

  相较2021年上半年,Android端中度游戏广告收益同样下降约2%,iOS端中度游戏广告收益占比略微提 升1%。